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 intérêt des technologies de combat

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emow

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intérêt des technologies de combat Empty
MessageSujet: intérêt des technologies de combat   intérêt des technologies de combat Icon_minitimeJeu 7 Juil 2011 - 13:44

Citation :


Technologies de combat
by Ralph de Bricassart on août.11, 2007, under Stratégies

Dans OGame, il existe trois principales technologies de combat :

Technologie Armes qui détermine la puissance de feu ;
Technologie Bouclier qui détermine l’absorbtion sans dégâts des armes de l’adversaire ;
Technologie Protection des Vaisseaux Spatiaux qui détermine la capacité à absorber les chocs de la structure.
Chacune de ces technologies part d’une base de 100 % et peut être améliorée via la recherche par palliers de 10 points supplémentaires. Par exemple, une Technologie Armes de 10 indique 100 % de bonus des armes, soit un doublement de la puissance des tirs lors d’un combat.

Actuellement, mes propres technologies de combat sont les suivantes :

15 pour la Technologie Armes, soit 250 % de la puissance d’origine ;
14 pour la Technologie Bouclier, soit 240 %Â du bouclier d’origine ;
15 pour la Technologie Protection des Vaisseaux Spatiaux, soit 250 % de la protection d’origine.
Mais les coûts de ces montés en grade devient de plus en plus prohibitif, sans parler du temps nécessaire à leur mise au point. Je viens de lancer le développement d’une Technologie Armes additionnelle, pour la monter au niveau 16, dont voici les détails :

Ressources nécessaires : Métal: 26.214.400 Cristal: 6.553.600
Durée de construction : 24j 9h 8m 34s

Un ami joueur classé au TOP 10 des joueurs de l’Univers vient de me confier le développement au niveau 17 qu’il vient de lancer :

Ressources nécessaires : Métal: 52.428.800 Cristal: 13.107.200
Durée de construction : 47j 21h 45m 15s

Mais est-ce bien raisonnable ? Monter la puissance des technologies de combat permet d’accroître les dégâts de l’adversaire tout en réduisant ses propres pertes en situation de combat. Néanmoins, on peut atteindre l’équivalent en augmentant tout simplement la taille de sa propre flotte. Dans ma situation décrite ci-dessus, combien me coûterait donc de monter les trois technologies à la fois, passant de 15/14/15 vers 16/15/16 ?

Technologie Armes : 26.214.400 unités de métal, 6.553.600 unités de crital ;
Technologie Bouclier : 3.276.800 unités de métal, 9.830.400 unités de cristal ;
Technologie Protection des Vaisseaux Spatiaux : 32.768.000 unités de métal.
Ceci nous donne un coût total de :

62.259.200 unités de métal ;
16.384.000 unités de cristal ;
0 unités de deutérium.
Afin de simplifier les calculs, essayons de convertir tout cela dans une unité unique. Lors des échanges commerciaux, certains considèrent les taux de change suivants :

 1,50 unité de métal pour 1 unité de deutérium ;
1,25 unité de cristal pour 1 unité de deutérium ;
1,00 unité de deutérium pour 1 unité de deutérium.
Cela nous donnerait un équivalent de 54.613.333 unités de deutérium.

Essayons de comparer ceci au coût d’un Destructeur :

60.000 unités de métal ;
50.000 unités de cristal ;
15.000 unités de deutérium.
Cela nous donnerait un équivalent de 95.000 unités de deutérium.

En d’autres termes, augmenter l’ensemble des trois technologies de combat, passant de 15/14/15 à 16/15/16 coûterait l’équivalent de près de 575 destructeurs. Or, ces recherches augmentent d’à peine 4 % environ les caractéristiques des vaissaux. Pour que le choix de la recherche soit économiquement rentable, il faudrait donc que les 575 destructeurs additionnels représentent moins de 4 % de la flotte globale. En d’autres termes, ce développement n’est économiquement justifié que si la flotte d’origine fait plus de 14.375 destructeurs, ce qui n’est pas mon cas, ni même le cas de la plus grosse flotte de l’Univers. Mais alors, pourquoi opter pour des développements aussi coûteux ?

L’amélioration des technologies de combat a aussi d’autres avantages :

la flotte déplacée consomme autant de carburant (deutérium), quel que soient les niveaux technologies de combat, augmenter la technologie en conservant la même flotte est donc moins onéreux à l’usage que l’inverse ;
la flotte ne grossissant pas, elle gagne en puissance sans pour autant générer un champ de débris additionnel en cas de recyclage, et attire ainsi moins de convoitises de la part des recycleurs, obligés d’augmenter leur flotte d’attaque, donc augmentant les coûts en carburant, à défaut, subir des pertes plus lourdes, sans que le gain final ne soit amélioré ;
les points dépensés en technologie augmentent, faisant grimper le joueur au classement de recherche ;
psychologiquement, ces paramètres indiquent un niveau de puissance relatif et font réfléchir davantage les adversaires éventuels, voyant immédiatement que leur adversaire risque d’être un dur à cuire ;
enfin, cela permet de satisfaire son propre ego, en ayant des niveaux technologiques de combat sortant de l’ordinaire.
Bref, même s’il est généralement plus rentable d’augmenter sa flotte plutôt que d’investir dans des technologies coûteuses et longues à développer, les justifications d’un développement technologique existent, même si elles ne sont pas suffisantes d’un point de vue purement rationnel…
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